论文总字数:20401字
目 录
1绪论 1
1.1相关概念界定 1
1.1.1网络游戏定义与分类 1
1.1.2网络游戏消费行为定义 1
1.2研究背景 1
1.2.1网络游戏用户规模发展 1
1.2.2网络游戏市场规模发展 2
1.3研究意义 3
1.3.1理论意义 3
1.3.2现实意义 3
1.4研究方法 3
1.5研究框架 4
2文献综述 6
2.1国外网络游戏消费行为影响因素研究现状 6
2.2国内网络游戏消费行为影响因素研究现状 6
2.3总结 8
3研究模型假设与问卷设计 9
3.1研究变量与研究假设 9
3.1.1网络游戏消费行为 9
3.1.2网络游戏消费动机 9
3.1.3感知网络游戏有用性与感知网络游戏易用性 9
3.1.4网络游戏体验状况 10
3.1.5研究模型各项指标 10
3.2问卷设计与资料收集 11
3.2.1问卷设计 11
3.2.2问卷发放与资料收集 11
3.3问卷回收与用户基本信息描述性统计 12
3.3.1性别结构 13
3.3.2年龄结构 13
3.3.3学历结构 13
3.3.4职业结构 13
3.3.5网络游戏用户主要进行消费的场所 14
4实证分析 14
4.1统计分析方法 14
4.2信度检验 14
4.3效度检验 14
4.3.1验证性因子分析指数及指标 15
4.3.2验证性因子分析 15
4.4相关分析 16
4.5结构方程模型分析与假设检验 17
4.5.1结构方程模型分析 17
4.5.2假设检验 19
5总结 19
5.1结论 19
5.2不足之处 20
参考文献 22
附录 网络游戏消费者的消费心理及消费行为研究问卷 24
致谢 27
我国网络游戏消费行为影响因素研究
徐子玥
,China
Abstract:The development of economic globalization has led to the development of all industries. The online game industry has made rapid development under this opportunity. The bright prospect of online games industry is a sunrise industry with unlimited potential. In this environment, the online game consumption has become a new way of consumption, and online games addicted to the problem and the irrational consumption of online games and other negative issues have also been born. Online games consumption has become a large number of experts and scholars to study the consequences of online games consumer behavior important areas. Therefore, this paper has a great exploration space for both the theoretical and empirical research on online consumption behavior. Therefore, this paper chooses the analysis of the data with spss and amos software.
Key words:Online game; Consumer behavior; Influencing factors; Empirical analysis
1绪论
1.1相关概念界定
1.1.1网络游戏定义与分类
网络游戏,英文名为online game,即在线游戏。以网络为媒介、运营商服务器与用户PC为处理终端、游戏客户端软件为交互式信息窗口的为实现休闲、娱乐、沟通和虚拟成就的可持续个性多人联网络游戏戏。这类游戏使得玩家的对手不再仅仅是程序员设定的程序,而是具有更加真实性的人与人之间的对抗,较之普通游戏更加具有吸引力。
现今网络游戏按类型分类包括棋牌类的休闲游戏(如纸牌、五子棋等)、网络对战类游戏(如CS、魔兽争霸等)和MMORPG游戏(如剑灵等)。而网络游戏按盈利模式[[1]]分类主要包括:1、以出售游戏时间为盈利模式的包时收费或点卡收费;2、游戏时间免费,但对游戏的增值服务,如装备道具、双倍经验卡收费等。 二者的本质区别在于时间收费模式将时间量化,可用以固定尺度恒定的消费模式,而道具收费模式则更加趋于将传统的实物消费转到虚拟的网络空间中,使得玩家通过运营商为媒介,购买游戏的虚拟价值。
1.1.2网络游戏消费行为定义
消费行为是消费者为了满足自身目的,通过购买、评价、使用并评价产品的一系列行为,而网络游戏消费行为则是以研究购买网络游戏产品服务的相关行为。关于网络游戏消费行为的定义,总结前人较为代表性的的定义如下表:
表1-1 网络游戏行为定义总结表
人物 | 定义 |
---|---|
王萌[[2]] | 网络游戏消费行为的研究指网络游戏用户通过参与网络游戏来满足自身需求与愿望过程的研究。 |
毕钰[[3]] | 网络游戏消费行为是指网络游戏玩家购买游戏相关产品或增值产品的行为。 测量指标:精力体力投入;金钱投入;时间投入。 |
周长春、罗敏[[4]] | 网络游戏消费行为研究指网络游戏玩家通过参与网络游戏来满足自身需求与愿望的过程进行研究并得出该过程中得特点。 |
1.2研究背景
1.2.1网络游戏用户规模发展
中国是世界上人口最多的国家, 人口总数大约有14亿。据最新的CNNIC第39次中国互联网发展状况统计报告[[5]]显示,至2016年12日中国拥有7.31亿网民,互联网普及率更是达到53.2%,与全球平均水平相比高出3.1%,与亚洲平均水平相比高出7.6%,网民人数规模已经与欧洲人口总量持平。手机网络用户6.95亿,连续三年增长率过10% 。2016年手机移动支付用户增长迅速,达4.69亿人口。至2016年底,中国作为世界第一大游戏市场, 预计市场规模将突破244亿美元,其中PC端约138亿美元市场份额目前依然是最大的市场,其次是约100亿美元的移动终端。
截至2016年12月底,我国网络游戏客户规模达到4.17亿,占网民总数的57%,手游规模明显上升达3.52亿占比手机网民50.6%。数量规模如下图:
图1-1 2015.12-2016.12网络游戏/手机网络游戏用户数量规模
数据来源:第39次中国互联网发展状况统计报告
1.2.2网络游戏市场规模发展
网络游戏产业成为网络媒体新生的领军力量[[6]]。经历初期的形成阶段、快速发展阶段,到如今快速走向成熟期的阶段。不仅出现了逐步完善的产业链与相对成熟的发展环境,一些国内的原创网络游戏不仅在自身上实现积少成多的质的转变,还不断努力地开拓国际市场[[7]]。无论是在网络游戏的数量、品种、类型、题材和市场规模等方面,尤其是MMORPG类型网络游戏在当前市场上占据主导位置,且迅速发展趋于成熟。市场规模及增长情况如图:
图1-2 2010-2016年中国网络游戏市场规模及增长情况图
数据来源:第39次中国互联网发展状况统计报告
1.3研究意义
作为新兴产业,网络游戏自十几年前在国内运营开始就对我国经济形势产生巨大影响[[8]]。不仅是一个新的经济增长点,也是影响公众生活的一种娱乐方式。随着IT行业的升级,行业洗牌加剧,网络游戏产业内部不断兼并重组使得网络游戏也进入了成熟阶段。而随着市场的饱和,这一行业的营销越来越难,而目前依然有大量企业进军网络游戏市场开发运营,网络游戏业务利润将随着市场竞争的加剧不断缩小,如此竞争为国内网络游戏运营商的生存带来严峻挑战。
1.3.1理论意义
网络游戏消费行为的研究有助于理清网络游戏消费行为各个影响因素之间的逻辑关系。目前学术界于网络游戏消费行为影响因素的研究尚处于起步阶段[[9]],消费行为甚至没有一个统一的界定和类型划分。在网络游戏用户规模以及市场规模的不断扩大的背景下,有关消费行为领域的研究数量与深度明显缺乏,亟待更大范围的实证研究。另外,有关网络游戏消费行为影响因素的文献存在多种理论模型,而这些理论模型的结论还存在许多矛盾现象,由此可知网络游戏消费行为影响因素还需更多的实证研究来完善现有观点。本文参考前人的研究理论,以期建构更加完善的结构模型完成对前人理论的完善补充[[10]]。
1.3.2现实意义
如今,面临网络游戏沉迷问题与网络游戏的健康消费问题日益严重,研究网络游戏消费行为的影响因素能够有助于为这些问题提供理论与实践经验。因此理清网络游戏消费行为影响因素有利于更好的引导网络游戏市场健康发展[[11]],缓解游戏沉迷问题带来的一系列负面影响。
1.4研究方法
本文研究方法主要包括文献研究法与问卷调查法。
文献研究法是只通过收集、整理并研究文献得出对事实科学认识的方法。这一方法使得本文的因子确定和模型建构有了较为系统的理论铺垫,对本文分析起到了至关重要的作用,本文总结了前人的文献来整合自己的研究因子,根据这些因子构建模型提出假设,最终验证分析假设得出结果。
剩余内容已隐藏,请支付后下载全文,论文总字数:20401字
该课题毕业论文、开题报告、外文翻译、程序设计、图纸设计等资料可联系客服协助查找;