基于tam模型和沉浸理论的电子竞技参与行为影响因素研究

 2022-01-17 23:44:36

论文总字数:16446字

目 录

1引言 1

1.1研究背景 1

1.2研究目的 1

1.3研究意义 1

1.4论文结构 2

2电子竞技概述 2

2.1国内电子竞技发展现况 2

2.2国外电子竞技的现况 2

2.3电子竞技的概念 3

3文献综述 4

4理论基础和研究模型 5

4.1理论基础 5

4.1.1技术接受模型(TAM) 5

4.1.2沉浸理论 5

4.2研究问题及假设 7

4.3模型的设计 8

5调查问卷设计 9

5.1问题的设计 9

5.2问卷发放和数据采集方法 11

5.3样本构成和人口统计分析 11

5.4变量的信度分析和因子分析 12

5.5相关性分析 13

5.6结构方程模型 15

5.7结果分析 15

6研究总结 16

6.1研究所做工作 16

6.2研究的局限 16

7建议与展望 17

参考文献 17

附录………………………………………………………………………………………………20

致谢………………………………………………………………………………………….22

基于tam模型和沉浸理论的电子竞技参与行为影响因素研究

张陈超

,China

Abstract: This article takes e-sports as the research direction. In order to find out the influencing factors that affect the e-sports participation behavior, it is helpful to summarize the influencing factors of e-sports participation behavior and make up for the lack of current e-sports participation influencing factors. Helping to provide a clear direction for the development of current domestic e-sports can allow clubs to propose more useful strategies to assist the development of e-sports, so that more people will enthusiastically join e-sports. This paper mainly uses TAM model and immersion theory to propose 7 variables and 11 hypotheses. Through the collection of online questionnaire data, SPSS is used to carry out reliability analysis, correlation analysis and regression analysis of the data, and finally the perception immersive experience is perceived. Ease of use, perceived usefulness, game design appeal, and branding are all positively related to attitudes and participation behaviors, so the hypotheses presented are true.

Keywords: E-sports, participation behavior, influencing factors

1引言

1.1研究背景

2016年,在西雅图举行的第六届dota2国际邀请赛,中国俱乐部wings战胜国外俱乐部DC获得了该赛事的奖杯并获得奖金数960多万的美金,这再次将掀起了电子竞技的风潮。在2003年体育局核准为电子竞技为正式体育项目,之后我国的电子竞技走上了快速发展的道路。电子竞技行业的产业链触及也十分普遍,软件设施、硬件装备,广告商,宽带服务商,金融IT等都受益于电子竞技的成长。并且随着电子竞技赛事越来越国际化,也为世界各地的年轻人提供了越来越多的交流平台,也让越来越多的年轻人有机会去展现和为国争光。但是由于缺乏对电子竞技的正确教育和引导,诸多年轻人陷入其中,导致学业的荒废。这一现象阻碍了社会对电子竞技的看法,也阻碍了电子竞技在我国的发展,一些有潜力的年轻人甚至会因为这一原因在初期就因为家长的反对而丧失机会。而且伴随着大量资金逐步地投入电子竞技行业,电子竞技产业的“泡沫”现象愈来愈显著。

本文借助tam理论和沉浸理论,研究电子竞技的参与行为,并找出其中的影响因素。

1.2研究目的

在参考关于电子竞技的文献后,找出影响电子竞技参与行为的影响因素,并对找出的因素进行总结和分析。在这基础上,以电子竞技游戏的内容作为控制变量,对影响电子竞技参与行为因素进行实证分析。本次研究需要解决一下问题:

第一,影响电子竞技参与行为因素有哪些?

第二,如何利用TAM模型研究电子竞技参与行为?

第三,游戏方面的不同是否会影响电子竞技的参与?

1.3研究意义

本文研究主要包括两个方向:理论方向和实践方向

(1)关于理论方面:有助于对电子竞技参与行为的影响因素进行总结,弥补当下对电子竞技参与行为影响因素缺乏的不足

(2)关于实践方面:有助于对当下国内电子竞技的发展提供明确的方向,可以让俱乐部等提出更有用的计谋来辅助电子竞技的发展,使更多的人踊跃的加入电子竞技。

1.4论文结构

第一章导论,主要叙述本文的研究背景和研究对象,提出本文的理论意义和实践意义

第二章主要阐释电子竞技的概念,并对国内国外电子竞技现况进行描述。

第三章阐述研究需要的TAM理论模型的概念和沉浸理论

第四章提出研究模型,并设计所需的问题和假设,确定需要用的统计方法

第五章对文章结构举行申明,最后总结得出的数据分析,验证假定,得出本文的首要结论。

第六章通过实证找出影响因素。

2电子竞技概述

2.1国内电子竞技发展现况

自从被体育局认可发展十多年之后,电子竞技的产业链在我国发展正逐渐步入规范化,进入有序增长的阶段。依照产业体系划分,完整的电子竞技产业链大抵可以分为上游研发商和运营商,中游俱乐部和下游的用户生态企业。这之中,完美世界、网易、腾讯是国内电子竞技产业的核心要素。通过赛事主办方、职业选手、俱乐部等组成内容生产方,聚合粉丝效应,再交由赛事实施系统专业的内容制作,在经过直播等渠道进行传播,最后触达用户,主推电竞产业链的逐步完善,以及生态系统的构成。

再回顾我国电子竞技的战况,以moba游戏的DOTA2和LOL为例,2017年LOL的比赛在鸟巢举办,这一地点的开办毫无疑问不仅代表着国家对电子竞技的认可,更是推动了全名对电子竞技的认知。而DOTA2更不必说,2012,2014,2016年都从各个世界强队中脱颖而出拿下了世界的冠军,并且在其他几年也是有着亚军和季军的好成绩,可以说是电子竞技中的中国乒乓球。伴随着2016年夺冠对wings在之后队员与俱乐部之间发生工资上的矛盾最终导致冠军对的解散,俱乐部也开始注重起规范化的管理,并且我国也开始注重起高校比赛的开展,注重起培养储备力量,不仅为职业队带来了新的力量,并且也带来了大量电子竞技资金的流入,无可厚非电子竞技正逐渐步入正轨。

2.2国外电子竞技的现况

纵观世界上电子竞技的强国如韩国,美国,德国,等国度中,都有着良好的电子竞技氛围。拿电子竞技强国韩国来说,韩国的电子竞技职业选手有着一套严格的注册管理系统,这样不但约束了选手的行为,从长远考虑更是提升了整个韩国电子竞技的社会形象。而且值得学习的是,韩国不仅对电子选手的选拔有高标准之外,在成为职业选手后也有着一套如何面对公共媒体的素质教育,这不仅能过提升韩国电子竞技的形象更是对国家的形象也有着不小的影响。

提到国外竞技,当然得提到ESWC和WCG两大国际性电子竞技赛事。ESWC被称之为电子竞技世界杯,ESWC因为其专业,奖金数和规模的庞大,广受世界电子竞技选手的热爱。WCG和ESWC最大的而区别便在于结构理念的不同,ESWC的理念类似于欧洲足球冠军联赛允许一个国家的多个俱乐部参与其中,而WCG则是只允许一个国家参与其中[[1]]

ESWC主要的对象是西方国家而WCG则是面向这世界,比赛的地点也会随着不同世界国家电子竞技的发展程度而变化。在最初的几年都选择了在韩国举办,等到发展到一定程度后,开始考虑其他国家。2004年WCG第一次在美国旧金山举办,也是从那以后开始相继在德国意大利中国等国家开始举办。2009年在中国成都举办,2012年在昆山举办。

毋庸置疑的是ESWC和WCG对电子竞技做出了巨大的贡献,他们使得电子竞技运动成为了真正意义上的合法运动。如同WCG的图标,使用的背景是由蓝色红色黄色绿色四种颜色相互交错的,和广为人知的奥运图标类似很容易让人们记得。戒指则代表着环球世界,黑色的背景也寓意着其无限的可能性。从发展至今,这两大电子竞技赛事在奖金数,媒体的报道和参赛人数上都呈现上升趋势,电子竞技市场也越来越市场化。

2.3电子竞技的概念

电子竞技运动简称电子竞技,自从被国家体育局认可后已经在我国发展15年之久。电子竞技之所以被认可为一项竞技项目,在余斌的《论电子竞技运动的起源与概念》中进行了归纳总结,为电子竞技提供了较为成熟的定义:电子竞技通过硬件软件和网络为载体,注重于人与人之间的对抗,符合竞技的精神、通过电子竞技运动能过加深人与人之间的交流、通过电子竞技运动能够提升人的心理素质纪律性[[2]]

研究电子竞技自然分不开对电子竞技和网络游戏之间的辨析,本质上说电子竞技注重于竞技二字。需要通过玩家不断地磨炼技术,有纪律性的进行定期训练,过程是枯燥的。而网络游戏则注重娱乐性,无需太多的操作,使玩家能够在收集装备升级等方面得到愉悦感。并且电子竞技有着时间的限制,需要通过胜利来结束,而网络游戏则是无限的时间。此外电子竞技需要团队协作能力,足够强的心理承受力来应对比赛,而网络游戏则不需要。

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