论文总字数:13616字
摘 要
随着互联网的发展,网络技术正在潜移默化的影响着人们的生活方式和娱乐方式。网络版五子棋作为一种休闲的网络游戏,集规则简单,容易上手,互动性和博弈性于一身,满足了不同人群的娱乐需求,得到了广大人群的青睐。本程序主要实现了五子棋游戏的胜负判断功能、网络对战功能、网络聊天功能等。本设计说明书从总体设计、详细设计、运行测试三个方面介绍网络版五子棋游戏的开发过程。对开发工具和相关技术简单介绍并着重描述了系统实现中绘制棋盘棋子、胜负判断、联网对战等模块的具体实现。
关键词:五子棋,c#,网络
Abstract: With the development of Internet, network technology is a subtle impact on people"s lifestyle and entertainment. Online gobang as a casual online game, set rules are simple, easy to use, interactive and game in one, to meet the entertainment needs of different groups, has been favored by the majority of the population.
The program achieved a major victory judge of gobang game features, online play capabilities, network chat function. The design specification introduces Online gobang development process from the overall design, detailed design, to test. Development tools and related technologies for a brief description of the specific implementation and focus on implementation of the system drawing board pieces, determine the outcome of the war and other networking modules.
Keywords: gobang, C#, web
目 录
1 绪论 4
1.1 课题研究意义 4
1.2 市场分析 4
2 五子棋研究 4
2.1 五子棋历史 4
2.2 五子棋规则 5
3 总体设计 6
3.1 可行性分析 6
3.2 需求分析 6
3.3 整体框架 7
4 详细设计 9
4.1 开发工具选择 9
4.2 主要模块实现 9
5 运行测试 19
5.1 基本操作说明 19
5.2 实际测试 21
结论 24
参考文献 25
致谢 26
1 绪论
1.1 课题研究意义
计算机正在不知不觉中影响着人们的生活,人们的娱乐、生活已经离不开计算机。毛主席说过与人斗其乐无穷,以往的人机对战五子棋往往智能简单,然人们感觉不到挑战,而网络版五子棋游戏程序的开发给我这个机会实现了这个课题。网络五子棋作为网络游戏的代表,以其简单的游戏规则,深刻的智慧深受广大人民群众的喜爱。同时网络技术使得这一古老的游戏散发出新的魅力,而且促进了人类文化的传承。网络五子棋适用面广,老少皆宜,是一种帮助人们放松身心,提高人们创新能力有着极好帮助的游戏。因此网络五子棋得以迅速的传播。
1.2市场分析
五子棋大约在南北朝时期先后传入高丽(朝鲜)和日本等地,在日本得到了充分的发展。通过不断的交流和一系列规则的变化,使五子棋这一简单的游戏复杂化和规范化。我国在20世纪90年代引进世界流行规则后,随着形势的发展,五子棋在我国民间迅速普及,爱好者群体不断扩大,水平不断提高,地区间的交流活动逐步增多,许多地区举办了五子棋比赛活动。五子棋在我国的发展已经具备了一定的基础和规模。十余年来,随着五子棋的逐步普及,中国棋院在2002年和2003年连续举办了两届全国五子棋邀请赛,吸引了全国各地的高手参加,取得了圆满成功。2004年10月,中国棋院将举办第四届全国五子棋邀请赛。全国五子棋邀请赛作为全国参赛人数最多,规模最大,水平最高的比赛,已经成为一项全国性五子棋的传统赛事。
2五子棋研究
2.1 五子棋历史
五子棋是一种两人对弈的纯策略型汉族棋类益智游戏,棋具与围棋通用,由中国汉族人发明,起源于中国上古时代的传统黑白棋种之一。主要流行于华人和汉字文化圈的国家以及欧美一些地区。
容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。已在各个游戏平台有应用。
古代五子棋棋盘与围棋棋盘是通用的,汉魏时为十七路(17×17)棋盘,至南北朝时即已流行十九路(19×19)棋盘,直至1931年出现所谓五子棋专用棋盘。
2.2 五子棋规则
五子棋规则为:
第一:五子棋行棋时,黑棋先下第一子,由天元开始,后白棋在黑棋周围的交叉点的落子。接着黑方再以天元中心的25个交叉点的范围内落盘面的第三子,之后黑白双方相互顺序子。
第二:最先在棋盘线交点横向,纵向,斜向形成已方的五个棋子连续的一方为胜。
第三:出现禁手对方指出后将判负,其中包括两个或两个以上的活三,活四,长连均称之为禁手。
第四:禁手只对黑棋有效,白棋无禁手。
第五:黑方禁手形成时,白方需立即指出,黑方将被判负。若白方未发现黑方禁手存在而继续应子,其后指出黑方禁手不能判黑方负。
第六:黑方连五与禁手同时形成,因黑方已连成五即黑方已获胜,故禁手规则失效。
第七:在对局中,在盘上落下的子又拿起来,此动作称为拔子,若拔子将被判为负。
第八:在对局中棋子掉落在棋盘上将被判负。若推子或蹭子,以盘面第一落点为准。用手将棋子推正不算违犯规则。
第九:在对局中,一方自行中止比赛如:中途退场,将被判负。
第十:在对局中对方宣布认输,本局获胜。
第十一:超过比赛规定所用时间限制,将被判为负:正式比赛期间,迟到时间超过比赛容许时间将被判负。
第十二:如下至最终一子仍不分胜负则定为平局。
第十三:中盘期间双方 同意和局提议,判定为平局。
黑方:执黑棋一方的简称。
白方:执白棋一方的简称。
胜局:有一方获胜的对局
和局:分不出胜负的对局。
终局:对局结束。
禁手:指黑方一子落下同时形成两个以上的活三、冲四或形成长连的棋形,是对局中对黑棋禁手使用的战术或被判为负的行棋手段,白棋无禁手,如果黑子在落子的关键的第五子既形成五连的同时,有形成禁手。此时,因黑方已成连五,故禁手失效,黑方胜利。
3 总体设计
3.1可行性分析
(1)经济可行性
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