论文总字数:21088字
摘 要
本文介绍了使用虚幻引擎3开发的游戏《幽浮 :未知敌人》由安卓手机平台移植到了安卓盒子(即OTT盒子)上并可以使用手柄进行控制的实现过程。
本文是对游戏与运行平台进行了浅层次的介绍,包括对游戏前作与战棋类游戏都进行了一些介绍,然后对项目的整体结构与连接进行了描述,分析项目的执行方向。
关于项目的实现主要从三个部分进行介绍:首先是对UI进行修改,对触摸响应的按钮进行替换为手柄按钮键提示的标识,对整体UI的比例进行缩小,使其适应电视机屏幕,在某些情况需要对界面进行大规模的修改,使其符合操作逻辑;然后是在UnrealScript的控制层里给接收的按钮键值加以响应,以及对游戏内部逻辑的控制进行修改;接下来是对安卓层进行简单的介绍,主要是关于c 与Java交互使用的jni的使用方法实现,安卓的部分虚幻引擎3使用工具生成,所以这方面所做的工作并不多。
最后的总结包含了一些我对整个游戏的世界观的理解和分析,以及对整体游戏性的解读。
关键词:幽浮,XCOM,虚幻引擎3,OTT盒子,UnrealScript
IMPLEMENTATION OF TRANSPLANTING
THE XCOM:UNKNOWN ENEMY TO ANDROID BOX
Abstract
This thesis introduces the process of using Unreal Engine 3 developed game "XCOM : enemy unknown" by moving from Android mobile phone platform to Android box (i.e. OTT boxes) and can play with the controller.
This thesis give some superficial introduction to the game and the running platform, including general introduction to SLG game and game before poetry and the overall structure of the project and connection are described, analysis of the direction of project execution.
The realization of project is introduced from three parts: the first is to modify the UI, to replace the touch response button with guidance for controller button, on the overall ratio of UI is reduced, which can adapt to the TV screen, in some cases, Massive changes to the interface is needed, to make it in accordance with the operation logic. Then is to receive the key button response and control of the internal logic of the game in the control layer of UnrealScript, next is a brief introduction to the Android layer, is the main method used on the use of c interaction with the Java JNI, part of the Unreal Engine 3Android tools generated not so much work being done in this area.
The final summary includes some of my understanding and analysis of the world outlook for the game as well as the interpretation of the overall game play.
Keywords: UFO, XCOM, Unreal Engine 3, OTT box, UnrealScript
目 录
摘 要 I
Abstract I
第一章 绪论 1
1.1 项目背景 1
1.1.1 游戏背景 1
1.1.2 《XCOM》前代作品及其特色 1
1.1.3 游戏类型及其特色 2
1.1.4 游戏策划 2
1.1.5 运行平台背景 4
1.2 项目环境 4
1.3 项目结构 5
1.4 技术支持 6
第二章 项目的设计与实现 7
2.1 项目需求 7
2.2 方案说明 7
2.3 问题剖析 8
2.4 具体项目实现 8
2.4.1 UI控制方面 8
2.4.2 游戏内部控制方面 10
2.4.2.1 UnrealScript的概述 10
2.4.2.2 代码结构示例 11
2.4.2.3 XCOM控制层代码的控制关系 12
2.4.3 游戏UnrealEd方面(主要是kismet) 13
2.4.3 Android层方面 14
2.4.3.1 概述 14
2.4.3.2 手柄接收部分 14
2.4.3.3 JNI部分的实现 15
第三章 项目总结 16
3.1 《XCOM》游戏世界观的观点 16
3.2 《XCOM》的游戏性 16
3.3 在项目开发过程中遇到的问题与解决方法 16
致谢 18
参考文献(References) 19
- 绪论
1.1 项目背景
1.1.1 游戏背景
《XCOM:未知敌人》是一款由Firaxis开发的SLG游戏,玩家作为一个名为“XCOM”的秘密准军事组织的指挥官,宏观上需要建造基地、整理资源、发展科技和与各国进行商议调节;微观上需要控制士兵,使用战略战术等方式来阻止一场全球的外星入侵危机。在战斗部分以外星人驱逐为核心十分注重策略,另一方面基地的建造更多的偏于养成,但也需要注意建造的先后顺序与策略。
游戏采用Unreal Engine3引擎,该引擎可保证游戏画面的流畅性以及贴图的质量效果,光照的粒子特效。虽然在细节上保留了美式漫画的风格,如较粗线条的人物建模,任务的面部五官与头身比例等,但是整体上偏于一股大片范,从烘托世界末日的恐怖气氛到人物间互动的细节描写,甚至是有趣的游戏彩蛋,无一不透露着制作者的用心与专业。游戏采用全程语音,至于在游戏音效方面也可以说的无可挑剔,剧情动画播放时伴随着震人心魄的背景音乐与专业级的音效,感觉象在看一场由自己主导的外星科幻大片。
在21世纪发售的这款《XCOM:未知敌人》传承了PC上经典的老游戏《X-COM》的优点与特色,老玩家一眼就会回想起小时候的那份感动。与《X-COM》一样,本作也同样注重深层次的策略和紧凑的战术战斗。玩家作为一个名为“XCOM”的秘密准军事组织的指挥官,宏观上需要建造基地、整理资源、发展科技和与各国进行商议调节;微观上需要控制士兵,使用各种战略战术来阻止外星人入侵。
原版的《X-COM》于1993年问世,运行于PC平台上,被广泛认为是游戏史上最好的游戏之一。《XCOM:未知敌人》延续了这个经典作品,并将评价提升到了一个更高的高度,使用先进的Unreal引擎讲述全新的故事,引入全新的敌人与战斗模式,以全新的科技甚至超能力进行战斗、保护地球。
1.1.2 《XCOM》前代作品及其特色
《XCOM》前代共有五代,前几部被誉为经典,在玩家中引起不小的反响,而后面几代则将游戏模式逐渐的转变,力求适应新市场,吸引新玩家,老玩家反倒开始不买帐了。
《XCOM》第一代叫《X-COM: UFO Defense》(有些版本叫《UFO:Enemy Unknown》),发布于1993年,平台为dos,这个游戏的出现在当时可以说是震撼的。游戏难度也并不低,有时必须要一步一存档,失败就读档,一步一个脚印向前走。初代的优势一方面因为游戏模式和题材比较新颖,吸引了许多科幻迷的目光;另一方面也因为游戏本身制作精良,同类游戏很难与其比肩。于是这系列的初代便一炮成名了。《X-COM1》与星际争霸,暗黑破坏神等游戏被gamespot评为全球十大经典游戏之一。
不出所料第二代《X-COM 2:Terror From The Deep》于1996年开始发售,那个年代的游戏从画质来说可提升的空间并不大,虽然过了三年,但画面基本没有提升,主要的工作还是专注于游戏内容的充实性。二代相对于一代将战斗移入了海里,为了配合这一环境还将总体的UI配色变暗,加上扩展了的超大海底地图,使玩家感到异常的压抑,AI的难度也进行了提升,所以不少玩家反应难度相对与初代提升了一个台阶。而这种到位的气氛渲染,让人感受到来自深海的恐惧,同时也让不少老玩家赞不绝口,《XCOM》的精髓所在。
第三代《X-COM 3:Apocalypse》与转年发售。画面有了一个革命性的提升,画面上有了一股3D的味道,游戏模式也进行了一次大胆的革新,从原来的纯回合制变为可选择回合制还是即时战略,即时战略反而没有了当年艰难前行的感觉,游戏的难度也是大打折扣,原来战斗的紧张感荡然无存,一场本来原来要打一个小时的战争可能十几分钟就搞定了。降低了入门的门槛,同时老玩家也很失望。但就其他方面来说增加了更多的道具、更多的兵种,总体来说是很用心的,但是系统的尝试性修改破坏了游戏的乐趣。
《X-COM 4:Interceptor》是系列的第四代,也是被喷的最惨的一代,一款回合制游戏变为了飞行射击类游戏,而且相对于同时代的飞行模拟类游戏相比画面于操作手感都差之千里。《X-COM 4》是为了迎合市场,吸引更多玩家的产物,到最后不但既拓展出新玩家,又没有获得老玩家的好评,这个实验结果是失败的。
在经历了第四代的失败之后第五代《X-COM5:Enforcer》于2001年上市,这次改成了第三人称射击游戏,使用虚幻引擎打造,相对于自身这个系列的话画面上有不小的提升,但对比同时代的作品便并不出色了。游戏的难度也是一减再减,轻点鼠标即可轻松过关,关卡的重复性非常强,完全看不到制作者的诚意在哪里。
回顾一至五代,开始时游戏品质非常高,同时也吸引了比较稳固的用户群,但是制作公司把这块招牌做响了以后却又不满足于此,想要改变游戏模式来吸引新用户,扩大用户群,反倒弄巧成拙,砸了自家招牌。
于2012年发售的这款《XCOM:Enemy Unknown》从名字上看就知道这是第一代的重制版本,游戏模式并没有进行过大的修改,游戏的故事情节也丰满了起来,有血有肉。当经历了四、五代的洗礼之后,时隔十余年,老玩家摸到这款游戏,又会回想起小时候趴在电脑前,不断读档重来的那段日子,而这我想就是这款游戏评价如此高的原因之一了吧。
1.1.3 游戏类型及其特色
《XCOM:未知敌人》是Firaxis开发的一款策略战棋SLG游戏。
具体来说,战棋类游戏被称为回合战略游戏.英文简称S.RPG(S=SLG).而在RTS被定为即时战略的简称后,SLG成为了战棋类游戏的总称。
战棋类游戏或是回和战略游戏,顾名思义即是有敌我双方轮换行动,地图像棋盘一样一格一格的,与即时战略共同行动不同,可以根据对方的站位进行预测并做好应对措施.但这不能完全概括战棋类游戏的全部特点,对于一个标准的SLG游戏.不但战斗模式如此,也应该有完整的职业升级、职业分支、等级提升等系统,另外还应该有丰富的道具与技能可以充分的配合作战达到最优的效果,作为一些加分要素还可以包括丰富的静态人物对话与动作细节、人物间的配合等。
而在《XCOM》系列中,以上所说到的要素只不过是其中的一部分,另外还有类养成的基地系统与作战相辅相成,确确实实的1 1gt;2。这也是为什么从这系列游戏面世以来就受到了广泛的关注与无数游戏迷的追捧。
战棋类游戏一直有着十分稳定的受众群体,但也有一部分人会对其敬而远之,其一可能是比较考验智力的因素与宏观统治调配的能力,不需要强大的反应力,让追求单枪匹马冲进敌阵杀他个片甲不留的爽快感的玩家找不到高潮点,感受不到乐趣;其二确实是战棋游戏花费时间太长了,一局可能会花费几个小时,其中大半的时间都在寻找对方的弱点和突破口,长时间大脑的高强度运转显然不是喜欢休闲游戏的玩家之所求;信息量太大一时接受不了可能也是一大原因。
战棋游戏就像下棋一样,节奏慢,耗时长,但大多数游戏的设计与制作都十分精巧(原因之一应该是不让玩家无聊),当耐心玩下去就会发现另一片美妙的世界。
1.1.4 游戏策划
《XCOM》这款游戏的魅力所在于其的精妙的游戏设计带来的极具吸引力的游戏体验而非画面的冲击带来的震撼感,虽然画面部分也做了不少值得认可的功夫。
关于游戏模式上,前文也提到过本作是复刻初代的《XCOM》,游戏模式上基本是直接迁移过来的,但是并不可能只是在其基础上采用了更好的画面而已,究其本质是什么样的设计铸就了这款游戏的成功呢?
1、故事背景
故事背景当然是照抄初代。无论是过去还是现在,人们对宇宙都知之甚少,所以对宇宙存在一种恐惧感,而外星入侵的主题则很好的迎合了这种心态,加之可以开发出各种黑科技,控制一个军队与入侵外星人战争或许正是每个少年的梦想,这款游戏的游戏背景已经可以吸引一大批科技迷了。
2、游戏难度
或许是战棋游戏的特性,在同级的大作中《XCOM》并说不上简单,甚至从入门来说对新手就是不太友好的,虽然有非常长的教程(包含2~3场战斗),但作为一个新手还是需要一段时间甚至重开几次才能抓住游戏的关键要素和诀窍。而这样的难度反而对游戏性非常有帮助,SLG游戏的进度十分慢,不像其他如ACT需要的是爽快的战斗,而是需要智慧与战略的结合,若是减低了难度,那么在冗长的时间中做感到的是极端的无聊而不是激烈的智慧碰撞。
3、丰富的世界观
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