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基于情感体验的游戏交互模式发展毕业论文

 2020-04-12 16:14:39  

摘 要

现代社会中,人们在基本物质要求满足后开始追求更多精神上的需求。近年来,以交互为特征的新媒体产品越来越多的呈现在人们面前,其中,电子游戏市场更是生机勃勃,并且显现出越来越多的艺术能量和学术价值。更多的游戏设计者将各种感应设备结合到游戏产品中,试图给玩家创造更加丰富的或是之前从未有过的情感体验。在国内,对于新兴交互手段的研究起步较晚。尤其是在尚未发展成熟的数字游戏产业中的应用更为少见。

本文主要探讨电子游戏发展的过程中采用的各种交互方式满足了使用者不同的情感需求,并考察近期出现的新兴交互方式带来的玩家体验的问题,结合自身游戏设计的实践对目标使用者的游戏感受进行分析。

关键词:交互方式;电子游戏;体感;情感体验

Abstract

In the modern society, people begin to pursue more spiritual needs after basic material requirements are met. In recent years, more and more new media products that characterized by interactions have boomed in front of people, as among the rest of them, the video game market is full of vitality and shows more artistic energy and academic value. In order to create richer and more emotional experiences for players than before, there are a lot of game designers try to integrate various sensing devices into game products in the world. In China, because the research of new interactive modes starts later, the application in the immature digital games industry is even rarer, especially.

This article mainly discusses what kind of emotional needs various types of interaction patterns in the development of electronic games have met, as well as the question of the player experience is brought by the recent emerging interactive methods. The article does the analysis combined with the game feels and the practice of own game design for target users.

Key Words:interactive;electronic game;motion sensing;emotional experience

目 录

摘 要 I

目 录 III

第1章 绪论 5

1.1 课题解析 5

1.2 研究背景 5

1.2.1新的人机交互方式的出现 5

1.2.2情感化设计的必然方向 6

1.2.3 国内外研究现状 6

1.3研究方法与设计工作 6

1.3.1 研究方法 6

1.3.2 设计工作 6

第2章 电子游戏互动系统 8

2.1 关于“电子游戏” 8

2.1.1 电子游戏(electronic game) 8

2.1.2 娱乐经济时代的电子游戏 8

2.1.3 电子游戏互动环境中的三个单元 8

2.2 新兴的游戏交互模式 9

2.2.1 传统电子游戏的交互方式 9

2.2.2 新兴交互模式在游戏产品中的运用 9

第3章 以体感交互为代表的新兴游戏模式 11

3.1 体感技术的发展 11

3.2 新的游戏交互模式——以任天堂推出的游戏机Wii和Switch为例 12

第4章 基于新交互模式的游戏设计实践——音乐游戏《Swing》的创作 15

4.1 关于游戏操作方式的思考 15

4.2 《Swing》设计说明 15

4.2.1 游戏的初步设计 15

4.2.2 完整的视觉设计 18

4.2.3程序的编写与Leap motion的接入 20

4.2.4 玩家反馈 21

第5章 总结与展望 22

参考文献 23

致谢 24

第1章 绪论

1958年的一次普通展览,在一台小小的示波器上,一款名为《Tennis For Two》的交互式双人网球游戏吸引了大量的观众驻足,它作为世界上第一款视频游戏,同时也是第一个使用摇杆操作的游戏设备,改变了人类进行游戏的行为方式。随着时代的发展,1967年出现了第一支可以与电视屏幕互动的游戏枪,1974年设计出了第一个配备了方向盘的竞速类电子游戏,直到近年的结合各式体感设备制作的AR、VR游戏——游戏设计者们一直在追求着新颖的交互模式。

1.1 课题解析

人机交互是研究人与计算机之间的交互,是指用户与计算机系统之间的交流,它是人与计算机之间的双向信息交换,界面的沉浸和运行效率是影响人机交互的重要因素。21世纪数字游戏产业中,新的交互方式正在创造着巨大影响。所谓“新兴”,是相对于传统、以物理按键为交互界面的系统而言的,例如触摸、手势等基于各种感应技术的交互方式。

传统的机械式物理控制器,是利用不同按键作为游戏控制的命令,这一直是电子游戏交互的主流手段。当然,这一点使得许多人觉得电子游戏难以上手,但这种交互模式同样也是很多的人一直在玩电子游戏的原因之一。对于游戏产品来讲,玩家多关心的是“它能带给我什么体验”,选择玩游戏的一个重要因素是其满足了玩家某种层面上的情感需求,或是满足感,或是代入感,或是沉浸感等等。随着新兴交互模式的发展,更加“自然的”的交互手段,避免了长期学习认知的负担,扩大了用户基础,而设计也会将重点更多的放在各种情感体验上。

1.2 研究背景

1.2.1 新的人机交互方式的出现

人机交互是计算机系统的重要组成部分,它的好坏直接影响计算机使用的效率和体验性。

目前,国内外人机交互研究的内容主要集中在多模式人机交互技术的研究和多感知信息融合机制的研究上。多模式人机交互包括语音识别技术、手势识别技术、人脸识别技术、手势识别技术、触觉交互技术等,多感知信息的融合综合了各个不同的通道,提高了用户信息输入的准确度,最终形成对用户输入的智能感知,虚拟现实技术就是其中最富有挑战性的交叉技术前沿学科和研究领域。

1.2.2情感化设计的必然方向

《娱乐经济》一书里,迈克尔.沃尔夫曾指出人类即将进入娱乐经济时代,“娱乐因素”将成为产品与服务竞争的关键,消费者不管购买什么,都在其中寻求“娱乐”的成份。“娱乐”,即使人快乐或消遣,亦指快乐有趣的活动。当今数字娱乐产业里扮演着重要角色的电子游戏发展迅速,为了满足玩家日益增长的娱乐需求,游戏设计已经不仅仅只关注在界面、音效、剧情等方面,在这个不再由用户花费大量精力去适应游戏的时代,从更自然的交互方式出发,在给予玩家基本需求的基础上创造更丰富的情感体验。

1.2.3 国内外研究现状

无论是电子游戏产业,还是新兴交互技术,国内在这些领域的研究还不太完善。虽然中国有着非常活跃的游戏市场,但由于硬件系统的单一性(以PC和手机端为主),大陆较为闭锁的网络环境以及对文化产品的产权意识不够高,导致整体的游戏开发水平偏低,抄袭模仿的现象也大量存在。

反观国外的发达国家或地区,美国微软公司在强调娱乐与交互体验的Xbox游戏机和Kinect体感装置上下足了功夫,同时也收到了良好的反馈,一度占领了大量家用电视游戏机市场的份额;日本任天堂在自然交互模式运用于游戏机产品的尝试上更是成果丰富,从早期的FC游戏机到现在的NDS、Wii、Switch。在国外这些领域的技术研究热情高,开发环境良好,设计出了大量成功的游戏相关的硬件软件产品,具有巨大的研究价值。

1.3研究方法与设计工作

1.3.1 研究方法

论文的顺利开展,离不开文献的收集,我从学术网站和学校图书馆查阅了许多文献,梳理并分析了这些研究资料,还试玩了一些市面上比较流行的游戏机和游戏产品,如3DS上的《节奏天国》、iPad上的《Deemo》、Switch上的《1 2 switch》、PC电脑上的《不要停!八分音符》等,以从中获得不同体验进行总结。

1.3.2 设计工作

本人在制作体感游戏的过程中负责全部的美术项目和游戏策划,主要内容包括原画设计、界面设计、动画制作、框架设计、数值策划等,主程序方面写出部分的配置文件与整体游戏逻辑脚本进行结合以制作出不同关卡,最后在计算机相关专业的朋友帮助下为Unity 3D提供Leap motion手势传感器控制的输入支持以完成整个游戏的制作。

阅读文献所获得的理论性成果与完整的设计实践缺一不可,这两者的收获相结合,保证了本篇论文的完成。

第2章 电子游戏互动系统

2.1 关于“电子游戏”

2.1.1 电子游戏(electronic game

因当今世界人类物质环境和精神需求的发展,从未有一个时代让游戏产业如此火热。电子游戏与传统游戏的联系是千丝万缕的,无论是从合作性,竞技性,娱乐性,互动性,模拟性或是其他特征来看,电子游戏都是继承了所有传统游戏的模式,甚至融入了更多的特性,比较典型的例如叙事性,电子游戏作为一种完全不同于过去叙事文体特征的新型叙述形式早已成为叙事学研究的新领域。

2.1.2 娱乐经济时代的电子游戏

随着后工业时代的发展,娱乐元素悄然注入,娱乐产品形成产业链,娱乐经济方兴未艾。数字娱乐作为最具创意的产业,对高科技的依赖程度最高,对日常生活的渗透最为直接,是娱乐经济不可缺少的组成部分,扮演着重要角色。电子游戏、影视动画、数字化教育一类的概念大步更新了这个时代人类的娱乐观念和娱乐内容。

设计一款符合玩家的娱乐需求的游戏要从满足特定的情感需求角度出发,“它将给我带来什么样的体验”是用户选择一个游戏产品时基本的出发点,游戏设计者通过游戏的情感设计满足或激发某种情感因素来控制他们的游戏行为,所以,游戏设计上不再仅仅强调画面、音乐或情景,追求的重点放在了更深层次的情感体验上,除了游戏内容本身互动方式的创新,硬件上交互模式的革新在创造新体验方面影响更加巨大,从摇杆按键模拟出各种行为运动到体感技术的应用,简易上手带来的轻松感、调动更多身体感受的好奇感、提供丰富互动反馈的沉浸感或是其他种种的情感体验令许多玩家感到惊喜。

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