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浅谈粉丝经济及其对企业绩效的影响

 2022-01-17 23:39:51  

论文总字数:14499字

目 录

一、引言 1

二、国内外研究现状 1

(一)国外研究现状 1

(二)国内研究现状 2

三、粉丝经济概念及发展现状 2

四、粉丝经济模式下不同类型企业绩效分析 3

(一)腾讯公司互联网增值业务的成长性分析 3

1.收入及增长率分析 3

2.利润及增长率分析 4

(二)Johnnys事务所销售数额与粉丝数量变化分析 5

1.Johnnys事务所旗下团体销售数额概览 5

2.Johnnys的粉丝养成 6

(三)得益于粉丝经济——韩国上市公司SM公司的财务数据分析 8

五、粉丝经济影响企业绩效的内部机制分析 11

(一)对内和对外的各方控制 11

1.风险控制 11

2.产品控制 11

3.粉丝控制 12

4.权益控制 12

(二)企业日常运作中的粉丝经济 13

1.销售模式的创新 13

2.对市场的拓展 13

3.定期回馈粉丝 13

4.企业自身的转型 13

六、粉丝经济背景下提升企业绩效的对策 14

(一)公司运用“互动”促进“联动”,稳定和发展粉丝社区 14

(二)充分发挥大型IP的作用 14

(三)企业应集中管理,发布官方信息 14

(四)公司应加强情感纽带 14

(五)行业应加强人才培养 14

七、结语 15

参考文献: 15

致谢 17

浅谈粉丝经济及其对企业绩效的影响

梁颖怡

,China

Abstract:With the rapid development and penetration of fans economy in various fields, its role in improving corporate performance is becoming more and more obvious. Taking Johnnys in Japan as an example, this paper makes an in-depth analysis of the influence of the fans economy and its performance on enterprise performance. At the same time, the financial data of Tencent and SM listed companies are further confirmed, and the corresponding countermeasures are put forward on how to make full use of fans economy.

Key words:Fans economy ;enterprise performance ;operation mode ;fan formation ;Finance

一、引言

了解粉丝的喜好并给他们创造独家产品肯定能畅销。Netflix斥资1亿美元购买了1990年美国电视剧《House of Cards》的版权。通过对全美观众包括观看记录、观看习惯以及最喜爱的演员等的调查。为观众们创造了这部电视剧,并且取得了巨大的成功,在美国和亚洲的40多个国家都成为了最受欢迎的在线剧集。

《House of Cards》使用的数据库包含3000万用户评级、400万条评论和300万条主题搜索。评论,暂停,重播,快进以及别的动作信息,用户评分,用户搜索数据和演员的偏好,还有电视节目的观看行为,剧集播放设置、故事的导向选择,播放时间等。其庞大的用户数据积累和分析为决策者提供了精确的标准。最后,怎么样制作电影,演员和导演如何选择,以及播放的具体期间,是根据观众们的客观偏好来决定的。从观众洞察,观众定位,联系观众和观众转换,每一步都需要准确,详细,高效和经济的数据。这就是用户决定生产。

《House of Cards》大受欢迎,使得企业增加了收入。其所创造的辉煌的业绩使该企业的股价出现了过去两年来最大的涨幅,成为了影视行业的标杆。企业仅仅在美国已经增加了200万订户。即使是前美国总统奥巴马也成为了忠实的用户。这一切的成功都是源自于粉丝经济所创造的巨大影响力。

在认清粉丝经济本质的基础上,从那些已经充分受益于粉丝经济的企业的发展中寻找经验,在最大程度上加以推广供他人借鉴。

二、国内外研究现状

(一)国外研究现状

1992年可说是粉丝研究的奠基年。这一年,美国媒介学者詹金斯(Henry Jenkins)出版了粉丝研究的经典之作《Textual Poachers:Television Fans and Participatory Culture》。

詹金斯强调,在粉丝的世界里,生产者以及消费者之间没有区别。粉丝即是“生产消费者,写作阅读者,参与的观众”。这只是验证了德塞杜的“消费也是生产”的观点。但詹金斯也对德赛杜的“偷猎”理论做出了修改。

和詹金斯一样,菲斯克也是《星际迷航》的忠实粉丝。早在20世纪80年代末,菲斯克开始关注粉丝现象。尽管他的文章在发表时间上是第一波粉丝研究,但它为第二波粉丝研究提供了灵感。

从第一波粉丝研究转向第二波粉丝研究主要是由于20世纪90年代以后,粉丝的社会地位得到了提高。作为有利可图的消费模式,粉丝受到了媒体行业的积极鼓励。一些试图与消费者和选民沟通的名人和政客也会当众阐明他们的粉丝身份。例如,英国前首相布莱尔在政府危机之后出乎意料地出现在一个足球聊天节目上,并以自己足球迷的身份来争取英国民众的认同。简而言之,粉丝身份是我们与世界沟通并向他人展示自身的重要途径。

詹金斯指出,随着基层文化与商业文化的融合,小众市场与主流市场的交融,每个媒体消费者都能够在某种程度上被视为粉丝。

当下,关于粉丝的研究进入了在概念,理论以及方法上更加多样化的第三阶段。媒体加强了大众对名利的憧憬,鼓励人们认同明星,让他们厌烦平时生活的平庸和对自己能够与众不同的愿望。借助于对名人的强烈认可,粉丝们找到了一种能够获得心理满足而用不着出名的策略。

(二)国内研究现状

“粉丝经济”研究领域狭窄,分析不够全面。陈若然在“粉丝经济欲撼传统商业模式”中指出,挑战传统,“粉丝经济”不是青年专利。事实上,这项研究分析了不同年龄组的“粉丝经济”发展现状,然而并没有深入分析 “粉丝经济”对其他行业的影响。

三、粉丝经济概念及发展现状

粉丝,代表了强大的购买力及潜在消费行为及日后忠诚的自营销者; “被关注者”不仅仅指传统演员歌手,还包括在互联网上拥有自己忠实追随者的个人或者是公司。粉丝们非常活跃,除了精神支持外,还会做出很多积极的实际行动。由于粉丝的消费行为,粉丝经济也就此产生。拥有独特品牌忠诚度和重复消费行为的粉丝成为了企业竞争当中的高品质消费者。忠诚的粉丝,是企业的核心资源。一个品牌80%的产品,是由20%的消费者所购买的。这20%的关键群体是品牌的忠实粉丝,决定了品牌的长期稳定收入,鼓励品牌的成长和发展,让企业摆脱低利润的竞争,实现产业升级。随着移动互联网的发展和传统商业模式的转型,“粉丝”已经从流行文化的积极受众扩大到品牌产品的忠实消费者和在线社交媒体的活跃用户。“粉丝经济”是把受众对品牌的认同转化为企业利润的有效手段。

放眼全球,“粉丝经济”如火如荼。如今,苹果公司能够成长成为全世界最成功的企业之一的原因就是因为乔布斯还活着的时候给苹果公司培养了大量忠诚的粉丝。甚至有人提出,就算苹果只生产马桶,也会被赋予不同的魔力并引起粉丝大量购买。

目前,特别流行的网红经济实际上也是粉丝经济的一个分支。网红可以在直播平台的互动中更直观,更清晰地了解消费者的心理和偏好。广告商使用网红和粉丝之间的粘性,并使用新型的媒体平台来插入广告,吸引粉丝的注意力。对于平台来说,网红在营销和广告中扮演重要角色,并且可以快速将粉丝流量转化成购买力。

粉丝经济的实质其实就是C2B经济。这是一种通过促进用户粘性和口碑营销形式获得经济利益和社会效益的商业运作模式。数据显示,电子商务公司维系老客户的成本是赢得新客户成本的十分之一。在这方面,微软就通过快速迭代而形成的“锁定效应”取得了巨大的商业成功。

现在,随着互联网,大数据和人工智能的发展,互联网社交平台突破了时间,空间,思维,文化和信仰上的束缚。平台本身在不停地扩大人们潜在的兴奋点,需求和价值观。企业通过某些平台或者通过某些兴趣点聚拢粉丝圈,为粉丝提供多元化,个性化的产品和服务。最后把粉丝们的兴趣转化为实际的消费并且实现盈利。借助研发粉丝们喜爱的产品,可以创造商业价值和经济效益。“粉丝经济”,赢的未必是产品,而是人心。人心向背,赢的不是数字,是大势所趋。

四、粉丝经济模式下不同类型企业绩效分析

(一)腾讯公司互联网增值业务的成长性分析

移动互联网带来的“吸粉”更加方便,粉丝增长迅速,涉及面广,推行成本降低,让巨头们都加入了粉丝经济的浪潮。接下来以腾讯公司为例作进一步分析。

腾讯公司利用其庞大的粉丝用户群基础,以免费即时通讯软件为核心,通过具有粘性的增值服务来获取利润为手段,业务逐步横跨互联网多个细分领域,不断地为目标用户提供服务,致力于创造一个全面开放的互联网生态圈。

成长性分析是衡量公司经营状况的可持续增长能力的,是财务业绩分析的重要组成部分。公司在业务发展的过程当中业务战略和发展方向可能随时调整。对公司主营业务的成长性进行分析能够有助于对公司收入和利润的来源变化作出总结,从而帮助企业全面考察,及时做出调整和完善。本文选择腾讯的互联网增值业务收入增长率和利润增长率两项指标进行分析。

腾讯公司的收入来源主要为四大业务:互联网增值业务,通信业务,网络广告业务和电子商务业务。这当中,互联网增值业务是腾讯公司最庞大的利润来源,是占企业利润结构中最大的那一部分。分为网络游戏和社交增值服务。其中,网络游戏包括以下几类:大型网络,休闲,桌面养成和对战平台。腾讯的大型网游在制作时投入了庞大的人力物力,就是为了满足各种用户的需要,注重用户体验。社交增值服务就是说腾讯公司在中国所控制的最庞大的社交网络。2017年,微信和WeChat用户总数再度增加。2018年的春节之后微信和WeChat的总月活跃用户超过了10亿人次。

腾讯自从2003年开始发展游戏业务以来,其收入和利润便在飞速增加,而游戏业务所创造的营收靠的就是粉丝们不断的充值和消费,腾讯最具有代表性之一的“地下城与勇士”等游戏很受粉丝们的喜爱,通过向粉丝们贩卖游戏中要使用的道具和对延长游戏操作时间加以收费给腾讯带去了巨额收入。

以下是关于腾讯互联网增值业务收入和利润相关指标的成长性分析。

1.收入及增长率分析

腾讯公司互联网增值业务所取得的收入迅速增加。同时,互联网增值业务占总收入的比重每年都在上升,尤其是2006年,增长率高达131.89%。虽然2007年增长率出现了短暂的下滑,为37.75%,但整体收入呈缓慢增长趋势。腾讯自从步入完善型盈利模式以后,互联网增值业务收入和增长率保持着快速而又稳定的增长。2010年收入由154.82亿元增加了48.84%至2011年的230.43亿元,成为十年间占总收入比重最高的80.86%。2012年和2013年收入增长率略有下降,但占总收入的比重超过70%,为腾讯公司的持续盈利提供了保障。下表具体展示了腾讯互联网增值业务收入和增长率的变化。

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