浅析3D角色绑定在短片《迷失》中的作用

 2023-05-27 20:30:40

论文总字数:4553字

毕业设计说明书

学生姓名

刘朋

学 号

081003013

学院

美术学院

专 业

动 画

题 目

浅析3D角色绑定在短片《迷失》中的应用

指导教师

张勇 讲师

2014

5

目 录

1 影片介绍 2

1.1 剧情介绍 2

1.2 创作构思 2

1.2.1 短片制作手法的确定 2

1.2.2 编写故事剧本 2

2 影片制作分析 2

2.1 制作流程的分析 2

2.2 任务分配 3

2.3 条件限制与改进 3

3 理论思考 3

3.1 3D角色绑定在短片中的作用 3

3.2 3D角色绑定的制作 3

3.2.1 骨骼架设 3

3.2.2 绑定 4

3.2.3 权重划分 5

3.2.4 设定 6

4 创新与不足 6

4.1短片制作过程中的总结 6

5整套作品完成稿 8

参 考 文 献 10

致 谢 11

1 影片介绍

1.1 剧情介绍

《迷失》是一部通过讲述一个男孩在选择前行道路的过程中,逐渐丧失最初美好自我的一部短片。短片中,一个历经沧桑的男孩在即将穿过一道门时,突然遇到了那个曾经年轻美好的自己  ,但是那个自己却使出浑身解数来阻止男孩穿过那道门,在互相争执的过程中,男孩无情地将自己踢下万丈深渊。然而,在他兴奋得冲过那道门时却发现等待他的是另一个深渊。当他回头准备离开的时候,却发现来时攀爬的梯子被自己踢靠在另一片云层上,当初被他踢下万丈深渊的自己却在了另一片云层上,静静的站在梯子旁边注视着他,男孩颓然的凝视着对面的自己。

1.2创作构思

1.2.1 短片制作手法的确定

这是一部发生在漂浮在空中小岛上的故事短片,主要表现在男孩攀爬天梯以及最后发现宝藏这两部分。在了解自己的专业软件和手绘功夫的前提下,为了更好的表现男孩的动作及表情,避免二维中间画的复杂过程,我们决定创作一部三维技术制作的动画短片。

1.2.2 编写故事剧本

故事编写的过程比较简单,是我们小组五个人一同看了一部叫做《境界》的二维短片之后想到的,虽然是根据《境界》这部短片想到的,但是我们的短片《迷失》所表达的思想以及制作方式与之是完全不同的。

2 影片制作分析

2.1 制作流程的分析

动画制作的流程主要分为前期、中期以及后期。前期主要为故事剧本、分镜头设计、原画设计(人物以及场景)、三维建模,中期为三维模型贴图、骨骼架设、绑定、动作调试,后期为短片渲染、合成。

2.2 任务分配

《迷失》这部动画短片时长3分钟左右,由我和组长胡正伟,组员胡晨映、严琳、王雪娇共同完成。由于本组人员合理,任务分配的也是很明确,组长负责角色的制作和贴图,我负责的是动画角色的骨骼架设、绑定以及动作调试,严琳、王雪娇共同负责后期、前期大部分是由胡晨映完成。

条件限制与改进

了解了自己的专业技能后,在软件的运用上还有些不足。还有自己的专业技能有限,对角色的审美也会有些不足。通过老师的指导,软件方面逐渐熟练,而对角色的审美,还需要自己不断的积累。

3 理论思考

3.1 3D角色绑定在动画短片中的作用

绑定是为了使短片中需要运动的人或物体运动起来,让它具有“生命”能够在短片中表达自己所需要体现的动作。没有了绑定,动画师只能做出静帧动画或者一些简单的摄像机动画,根本做不出动感十足的影片。为骨骼蒙上一层“皮肤”,蒙上“皮肤”之后才能制作出一个有血有肉的活动角色。这里的“皮肤”就是各种静态的3D模型,而蒙皮的操作则被称为绑定。

3.2 3D角色绑定的制作

3.2.1 骨骼架设

骨骼架设之前需要检查模型的布线,尤其是肩部和腿部的布线是否合理在进行抬腿的动作时大腿与躯干会形成一个夹角这个位置的模型布线需要加密应保持关节处至少三根线,来保持夹角处动画过程中的正常变形,且要与人体肌肉走向保持一致。同理,肩部的布线也应该如此,尤其是大臂与躯干连接处的布线。如图1。

图1(布线)

检查模型布线时,不仅要满足关节处有3条线的基本要求,更需要动画师灵活应用,根据角色的动作幅度决定模型布线的合理性,适应更多模型的动画变形要求。骨骼架设如图2。

图2(骨骼)

在骨骼架设的过程中,遇到了很多的困难。比如说骨骼架设的数量、架设的位置、三根骨骼之间的角度等。在我们短片中,角色模型上身骨骼的数量应该是3根。需要用合理的骨骼去控制一个身体躯干,过多的创建骨骼会对后面的设定以及动作调试造成很大影响。骨骼架设的位置应该处于模型的中心线上如图3。

图3(骨骼位置)

这样创建的骨骼方便接下来权重的划分,因为权重的划分是在点上,每个点上所受不同骨骼的力度不同,骨骼架设在线上方便每个点受力的统一。当骨骼架设好之后一定要给其命名,不同的骨骼有不同的命名,这一切都是为了后面的工作省力省时的进行。骨骼的命名要根据动画团队的习惯,方便设定、动作调试时在大纲里快速的找到。

3.2.2 绑定

确定好骨骼的架设之后,就需要给这个模型和骨骼进行绑定,绑定要先选择骨骼,再选择模型,再进行柔性蒙皮(smooth bind)。这样,骨骼和模型就进行了绑定。旋转骨骼,相对应的模型就会随之移动或者旋转。绑定过后的模型切记不能删除历史,也不可以再次改动,因此在骨骼绑定之前需要确定模型的完整性,有无问题。比如模型布线、历史、坐标原点等。

3.2.3 权重划分

权重的划分就是将每个骨骼控制模型具体部位细化出来,将不属于那根骨骼应该控制的部位给去掉,划分给其他骨骼。例如:划分脖子骨骼,脖子骨骼控制脖子的转动,将整个头部的模型权重都给予脖子骨骼,将不属于脖子骨骼控制的模型部位权重清零。比如手臂,转动脖子骨骼可能会影响到手臂,因此选中脖子骨骼,将手臂的权重清零。身体的中间部分可能也会存在受脖子骨骼影响。比如转动脖子骨骼,虽然只是头部转动,但是我们转动脖子骨骼抬头的时候,人物模型的胸口部分可能会有拉伸,这也需要选中脖子骨骼将胸口部位的权重清零。因此在划分权重的时候,需要我们时不时的转动骨骼观察,是否存在不该受这根骨骼影响的部分受到了这根骨骼的影响。在大多数情况下,这种问题比较少见,但也需要我们反复的检查,毕竟权重划分这部分是相当重要的。如果没有及时的发现模型拉伸的问题,在后面的动作调试时会出现相当大的问题,因此需要反复的检查,保证模型没有问题才能够进行下一步的操作。

所谓的刷权重,就是将模型上的每个点赋予到相对应的骨骼上,模型上每个点的权重力量就是1,如果给其中一根骨骼0.2的力量,那么其他的骨骼就能得到0.8,这根骨骼对这个点的影响就比较小。如图4。

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