论文总字数:10364字
目 录
摘要 1
Abstract 2
1 引言 3
2 卡牌游戏理论概述 5
2.1 卡牌游戏的起源与发展 5
2.2 卡牌游戏的类型 6
2.2.1卡牌游戏一:非集换式 6
2.2.2卡牌游戏二:集换式 6
2.3 卡牌游戏训练关卡的形式 6
2.4 卡牌游戏训练关卡的成功案例分析 7
3 卡牌游戏训练关卡的设计 8
3.1 训练关卡与心理学的联系 8
3.2 用户体验训练关卡会产生的心理波动 10
3.3 游戏中的训练关卡对用户的引导、影响 11
4 结论 11
参考文献 11
致谢 13
卡牌游戏训练关卡的设计规律研究
俞靖雯
,China
Abstract:With the approach of knowledge-based economy ages, knowledge industry or high and new technology enterprise on basis of technique on intensive knowledge is becoming the core of all industry. So,every country in the world plunging into a lot of manpower, material resources, finical resources to develop high and new technology enterprises. Within recent several years, high and new technology enterprises in our country are taking on the trend of rapid deve1opment. These enterprises make great contributions to accelerating the industrialization of science and technology and the growth of national economy. However, during their developrment, the difficulty of financing is more and more evident. Therefore, it is very important to study financing question of high and new technology enterprises.This paper tries to analyze the new channels of high and new techno1ogy enterprises financing through interfusing model between high and new technology enterprises and new technology enterprises and bank credit capital, interfusing model with venture capital, interfusing model with stock capital. Through the research on above three models, this paper would help to promote its development.
Key words:Card games; Training levels; Gamers; Education; Psychology
1. 引言
训练关卡是玩家进入游戏的第一步,它们能引导玩家适应游戏操作方法、了解游戏规则。好的训练关卡不仅能够给玩家带来好的用户体验,并且能很迅速的让玩家融入游戏[1]。每当玩家接触一款新的游戏,就意味着他们被迫回到起点,在不了解游戏规则的状态下玩游戏容易让玩家受挫。为了让游戏玩家更快地进入游戏状态,在真正进入游戏前会让玩家通过训练关卡来对游戏进行全面深入的了解,这样做不但可以加快玩家进入游戏的进程,同时能让玩家获得良好的用户体验。
本文立足于训练关卡的设计规律,全面剖析训练关卡对卡牌游戏的重要性,通过不断探索与创新,围绕用户体验,融合玩家需求,设计出一个提高游戏档次、吸引更多玩家的思路。
训练关卡是通过生动的故事情节、精致的音效和画面,配合上简单的游戏关卡,让玩家带着目标,通过实践学习,直截了当地感受到游戏的玩法。训练关卡通常具有给玩家留下深刻的记忆,同时加深玩家对游戏的了解,并积累冲关的经验的功能。因此,训练关卡不应该采取复杂难记的设置,而应该采用简洁明了的模式。
对于玩家而言,训练关卡的作用就在于,让自己快速掌握正确的游戏玩法;对于游戏设计者而言,训练关卡存在的意义就是将游戏的玩法传达给玩家。因此,训练关卡的设计难度就在于如何将玩家的需求和设计者的需求进行相互传递。本文以游戏训练关卡在卡牌游戏中的设计规律为主要研究对象,探讨在整个游戏中,训练关卡所发挥的作用,并以用户体验为导向,通过对现有不足的改进,以提出提高游戏吸引力的整体思路。
游戏训练关卡设计在国外开始的时间比较早,因此相关的研究成果也较为丰富。无论是针对训练关卡的具体概念、具有的特征,还是训练关卡的运用方式等都存在较为完善的研究理论。在这些理论的指导下,将训练关卡设置到卡牌游戏中,并获得不错的市场反响。此外,国外的游戏开发商甚至还在游戏训练关卡中引入了教育心理学的相关知识。教育学广泛存在于人类的生活中,是一门社会科学,主要研究对象是教育现象和这种现象发生发展的规律,目的是揭示教育的一般规律和法则。教育学的研究成果可以应用于游戏训练关卡的设计,让训练关卡更符合人们学习、认知的规律。训练关卡必需让玩家知道他们的游戏任务和目标是什么,不能只是帮助玩家掌握游戏玩法,还能使得玩家从游戏中得到何种奖励或者处罚等。由美国作家Phil Co编写的《游戏关卡设计》一书中对游戏的训练关卡的基本原理作了较为充分的描写,曾经是游戏《魔兽世界》的设计参考。
目前,我国的卡牌游戏的训练关卡还有很多需要完善的地方。本研究随机挑选了20款国内卡牌类游戏,其中有16款的训练关卡仅仅让玩家采用了自动寻径的方式,交互性较弱。以《三国杀》为例(图1),这款游戏的训练关卡仅仅就是让玩家在根据他的语言提示进行操作后,轻而易举地获得胜利并且进入下一个环节,没能够像优秀的游戏训练关卡一样注重游戏和玩家的交互。
图1 《三国杀》游戏界面
一款好的游戏,例如《刀塔传奇》(图2),之所以能够通过训练关卡让用户快速喜爱上游戏的原因就在于它的训练关卡几乎都是按照玩家的需求来设计的。这款游戏在训练关卡环节,通过人物与玩家对话作为引导,玩家也需要自己考虑下一步该如何选择,增加了玩家与游戏的互动,让玩家融入游戏状态。而国内的游戏虽然也开始设置训练关卡,却只是停留在表面,没有真正地学习到好的游戏训练关卡的优点。为此,我们应该积极借鉴成功的经验,以玩家需求为导向,在训练关卡设置时更多地融入交互设计。
图2 《刀塔传奇》游戏界面
2. 卡牌游戏理论概述
2.1 卡牌游戏的起源与发展
卡牌游戏,是一种经典的桌面游戏类型。关于卡牌游戏的起源流传着大量各种各样的说法。而当前较为流行的一种说法是,在我国唐代产生的“叶子戏”是卡牌游戏的原型。“叶子戏”在我国历史上经过了长时期的发展,延续到清代的时候,打法和样式都得到了很大的完善,并且产生了马吊牌的说法[2]。《万智牌》(图3)从1998年的时候流入到中国市场,在单机游戏用户中培养出了国内最早的卡牌游戏玩家,并且成为国家体育局指定的健康益智类体育项目。
卡牌游戏最早出现在欧美等国家,最初面世就是以桌面角色扮演游戏(N-RPG)的形式。这款桌面游戏不但造就了RPG游戏史的辉煌,而且开启了桌面卡牌游戏的大门,值得一提的是,这种游戏形式是一位名叫GaryGygax的美国保险推销员在七十年代发明的。二十年以后,首套TCG《万智牌》问世,该游戏将西方神话作为背景,是1993年8月由美国威世智公司推出的。此外,另一款全球销售量达251亿美元,并打破了当时的吉尼斯世界纪录的游戏在1999年问世,它就是《游戏王》,这款游戏具有划世代的意义。之后,美国的UDE(Upper Deck Entertainment)公司和暴雪公司于2005年合作研发出另一款流行全球的游戏——《魔兽世界》,“魔兽”最为神奇之处在于将物品装备卡中加入了卡牌这一特色,其中蕴含的卡牌养成等概念,形成了现如今火爆的卡牌类手游的雏形[3]。此外,它还把网游中的种族、技能等特色属性进行了高度复原,因此带来了特殊的外观改动。
图3 《万智牌》游戏界面
常见的卡牌游戏题材多集中于三国主题、动漫主题、魔幻主题以及武侠主题四种。就这些卡牌游戏而言,玩法虽然有了明显的变化,但是玩法的重要性远远没有游戏的题材更加吸引人。热酷CEO刘勇指出,目前就日本市场流行的卡牌游戏而言,并没有在游戏的玩法上实现很多的突破,但是即使采用十分传统的玩法,只要游戏的题材具有吸引力,那么依然会吸引来源源不断的游戏玩家[4]。
2.2 卡牌游戏类型
2.2.1卡牌游戏一:非集换式
这类卡牌,所有玩家的牌都是相同的,因为这类游戏的牌几乎不怎么更新,因此大家用固定的牌来参加游戏。非集换式卡牌中最常见的有《三国杀》游戏、《UNO牌》游戏、《塔罗牌》游戏、《干瞪眼》游戏、《斗地主》游戏、《21、点》游戏、以及桥牌等。
2.2.2卡牌游戏二:集换式
相比于非集换式游戏,这类卡牌游戏需要玩家投入更多的心力和脑力来玩,需要经过步步为营才能获得最终的成功,在这类游戏中,玩家需要根据一定的主题来组成卡堆,并和另外的玩家进行对战。
1993年8月,世界上第一款集换式卡牌游戏正式诞生。当前在所有的集换式卡牌游戏中,最火热的当属《万智牌》游戏。这款游戏以西方神话为背景,其出品的公司是世智公司。很多欧美的游戏开发商,也纷纷推出了自己的纸牌系统。经典的欧美纸牌游戏有:1993年,美国的卡牌游戏《万智牌》、1999年日本推出的《游戏王》、2005年美国推出的《魔兽世界》以及2009年日本推出的《Weiβ Schwarz》等。
2.3 卡牌游戏训练关卡的形式
常见的训练关卡的形式可大致分为三类:第一类是以文字指引为主的,这个类型的训练关卡比较枯燥,就是玩家根据文字提示一步一步地点击鼠标,不需要做太多的思考。第二类是以箭头指引为主的,例如近年来十分流行的《开心消消乐》,运用了箭头指引的技巧,当玩家进入游戏时,便可以通过训练关卡的中的箭头指示和少量的文字说明掌握了玩游戏的方法。第三类是以文字为主导,还需玩家主动配合并且思考才能进行的训练关卡。此类训练关卡的例子有《炉石传说》,在游戏伊始,会有某个游戏角色出现,以他的第一人称视角跟玩家说明下一步需要做什么任务,但因为游戏里每一张牌的技能不同会导致游戏最终的结局也不同,因此需要玩家做出思考[5]。
本研究随机挑选了10款游戏,其中有7款在训练关卡部分,选择使用文字指导说明,或者最多通过图片的方式来指导用户操作,然而《水果忍者》(图4)却突破性地采用了全新的方法来指导游戏玩家的操作。在《水果忍者》的训练关卡中,没有选择传统的点击方式,而是让玩家通过切削的方式来进行操作,方可进入游戏。而“切削”正是《水果忍者》的玩法,这样一来,只要玩家进入了游戏,就说明他已经掌握了正确玩《水果忍者》的方式,而这种玩游戏的方式并不需要刻意地学习,而是在不知不觉中学会的。
图4 《水果忍者》游戏界面
2.4卡牌游戏训练关卡的成功案例分析
《炉石传说》(图5)优秀的训练关卡,将大批从没接触过卡牌游戏的玩家成功地带入了卡牌竞技的大门。《炉石传说》之所以能获得如此巨大的成功,和它出色的训练关卡分不开关系。即使是从未玩过卡牌游戏的人,也可以通过训练关卡迅速掌握玩《炉石传说》的技巧,因此《炉石传说》才能吸引到大量的游戏玩家。而其早期版本《星战前夜》无人问津的原因,也是因为其糟糕的训练关卡导致的。《星战前夜》的训练关卡模式基本上是靠鼠标走完的,缺乏跟玩家的互动。足见训练关卡可能摧毁一款游戏的游戏,也可能成就一款游戏。因此,在设置游戏时,应该特别注重对训练关卡的设计,训练关卡想要获得玩家的满意,就应该以玩家的需求为导向。
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