论电子游戏与文学的双向互动

 2022-01-20 00:06:02

论文总字数:12253字

目 录

题目 ……………………………………………………………………2

中文摘要 ………………………………………………………………2

英文摘要 ………………………………………………………………3

1 导论……………………………………………………………………4

1.1互联网时代的文学变革……………………………………………………………………4

1.1.1传播媒介的发展………………………………………………………………………4

1.1.2网络文学的定义………………………………………………………………………4

1.1.3网络文学的阶段划分…………………………………………………………………4

1.2电子游戏的发展概览………………………………………………………………………5

2 电子游戏对文学的影响………………………………………………6

2.1 角色化的人物形象………………………………………………………………………6

2.2 人物能力属性的数据化…………………………………………………………………7

2.3 升级流的世界结构………………………………………………………………………7

2.4场景影视化 ………………………………………………………………………………9

3文学对电子游戏的影响………………………………………………10

3.1文学作品的网络游戏改变热潮……………………………………………………………10

3.1.1优秀的文学作品为网游提供创意来源与文化底蕴…………………………………10

3.1.2改编热潮中的热门IP——网络文学作品……………………………………………11

3.2电子游戏衍生文学的价值意义……………………………………………………………11

参考文献…………………………………………………………………13

致谢………………………………………………………………………14

论电子游戏与文学的双向互动刘东昕

,China

Abstract:The interaction between video games and literature is two-way. On the one hand, the influence of electronic games on literature is reflected in the birth and development of new themes of literature in recent years. This is a new era of literature in order to adapt to the new business mechanism Kind of behavior to follow its own law of development. On the other hand, some excellent literary works has been adapted into a large number of online games in recent years, at the same time, some excellent online games also spontaneously derived from the quality of literary works. In a sense, this is also in the huge IP era game manufacturers business sense of smell. We should think from the interaction between the two should be how to face and effectively guide, to create a healthy and excellent electronic games and new literature market environment.

Key words:Video game; literature; industry development; interaction

1 导论

1.1互联网时代的文学变革

1.1.1 传播媒介的发展

21世纪是网络信息革命的时代,人们传统的阅读方式随着个人电脑走进千家万户以及互联网的普及发生了巨大的变化。互联网科技的发展为文学在此时代的变革提供了技术上的支撑,而网络媒体的发展则为互联网时代文学的发展提供了传播媒介。1969年,网络媒体于美国诞生,而我国的网络媒体的诞生,则要追溯至上世纪末。1994年,中国实现与国际互联网的第一条TCP/IP全功能链接,中科院高能物理研究所于此年设立了国内第一个Web服务器,标志着我国成为世界互联网的成员之一。1997年,中国互联网络信息中心(CNNIC)成立,标志着中国开始从机构和法规两方面双管齐下,着手规范网络域名管理。据CNNIC近期发布的第39次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2016年,我国互联网网民总数达7.31亿,即标志着互联网在我国的普及率已达53.2%。其中,手机网民用户数为6.95亿,占网民总人数的95.1%。[1]在这股互联网浪潮的推动下,文学在此阶段迎来了巨大的变革,网络文学应运而生。

1.1.2 网络文学的定义

研究大众文化的专家马歇尔·麦克卢汉(Mcluhan)的名言“媒介即信息”,凸显了媒介的在信息传播时代的重大影响力[2]。网络信息时代的到来,催生了网络文学的诞生,但究竟什么是网络文学,该如何对网络文学进行定义是我们在做相关研究时应首先搞清楚的问题。目前对网络文学的定义与划分大致分为三类[3]

第一类将文学作品的传播媒介是否为网络作为判定其是否属于网络文学范畴的标准,在此标准下,任何能够通过网络传播的文学作品都被归为网络文学的范畴。

第二类则是从文学的创作者角度出发,即此类文学的创作者需满足以互联网作为创作平台的前置条件。在此标准下,可以理解为在各大网络文学平台如起点中文网等网络门户网站或微博等网络媒体发布作品及更新的作者为此类文学的创作者,而他们的作品便是此定义下的网络文学作品。

第三类的判断标准则摆脱了以文学作品的传播载体定义网络文学范畴的桎梏。该种观点认为,网络文学的作品内容应具有互联网时代的特性,既不是传统的文学作品通过互联网媒介电子化之后被搬运至网络的文学,也不是单纯的只是发布平台由实体出版社变为了互联网的文学作品,其应具备这个时代的互联网特质,能够体现这个时代互联网个体的精神诉求。艾布拉姆斯曾提出“文学的要素”的观点,认为文学过程是由作品、作家、世界、读者所组成的[4]。而网络文学,则千千万万的文学创作者,读者,文学作品所构建的网络文化环境所体现出的时代特性,更应是网络文学的标签。

综上所述,笔者认为网络文学为能够体现互联网时代特性的通过互联网进行传播的文学。

1.1.3 网络文学的阶段划分

文学发展至上世纪末,因互联网等新型传播媒介的出现而产生了我国的网络文学大体可划分为四个阶段[5]。1991年至1998年,以《华夏文摘》、《新语丝》等电子文化性综合刊物的出现,标志着我国网络文学进入了萌芽阶段。而我国网络文学的发展阶段则为1998年至2001年,以“榕树下”等网络文学门户的涌现,标志着我国网络文学进入了第二个阶段。第三阶段是收费阅读的网站运营模式开始在我国兴起,比较成功的案例有“起点中文网”、“红袖添香网”等,此阶段标志着我国网络文学的商业化尝试的开始。第四阶段是从2004年至今,多盈利模式的文学门户网站的遍地开花标志着网络文学进入全面商业化阶段,而2015年3月腾讯文学与盛大文学合并成立阅文集团则更网络文学行业在商业化进程上迈进的又一大步。

1.2电子游戏的发展概览

第一款电子游戏的诞生要追溯到上世纪中叶的美国,自此,拉开了电子游戏行业迅猛发展的大幕。70年代后期,任天堂、索尼、世嘉三大巨头的横空出世并在全世界范围内迅速占据游戏市场标志着电子游戏进入主机时代。90 年代,是网络游戏发力的时代,在国家力量的扶持下,《风之国度》、《天堂》等韩国网游异军突起并走向国际市场。[6]据伦敦风投公司Atomico近期发布的报告显示,2016全球游戏产业产值已突破1000亿美元,市场规模方面,我国已超越美国成为“全球玩家之都”。

这是在二十多年前电子游戏刚刚在我国生根发芽之时,几乎没有人能预料到的。上世纪80年代,我国各大城市的街头小巷开始出现以街机游戏为主的游戏厅,当时火爆一时的《三国传记》、《恐龙快打》、《拳皇》等游戏成为如今70,80甚至90后们的集体回忆。进入90年代,青少年间流行的电子游戏产斌则迅速升格至家庭主机平台,《超级玛丽》、《坦克大战》等游戏功不可没,类似小霸王等主机厂商把握住了这股机遇,赚得了我国游戏产业初期的一桶金。90年代中后期,个人电脑开始普及,依靠其优秀的影音效果及操作优势,以及本身作为游戏平台的个人电脑的综合性价值对家庭成员的整体吸引力,电脑游戏迅速取代了红极一时的卡带式家庭主机游戏,诸如《红色警戒》、《暗黑破坏神》、《魔兽争霸》、《仙剑奇侠传》等游戏产品给当时的80后90后青少年留下了难以磨灭的印象。进入21世纪,则到了网络游戏的红透整个网络社会的时期,此种状况的形成既是当时国内知识产权保护不够规范,盗版游戏猖獗严重影响到了单机游戏厂商市场收入的缘故,同时也受到《魔兽世界》、《梦幻西游》等高质量网游进入市场的冲击。近几年,随着平板电脑用户数量的迅速上升及手机智能化水平技术的不断革新,移动游戏市场规模迅速发展,大量的鼓励玩家单纯氪金的却不能给玩家提供良好服务的游戏一个又一个倒了下去,历经大浪淘沙,也诞生了一批口碑利润双丰收的国产手游。

根据市场研究公司SuperDate发表的2015年全球数字游戏市场规模报告显示,2015年,全球范围内所有平台的数字游戏市场累计营收610亿美元。全球PC端游戏市场和移动游戏市场总收入分别为320亿美元和258亿美元。动视暴雪(29亿美元)、SuperCell(16.4亿美元)和腾讯(16.2亿美元)成为2015年全球数字游戏领域收入前三的游戏制作发行商。据《2015年中国游戏产业报告》显示,2015年我国的游戏市场总收入已达1407亿元,同比增长22.9%,总体市场规模已是电影行业的三倍以上,这还是在忽略掉我国电影票房大规模造假虚报的情况下[7]

2 电子游戏对文学的影响

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