论文总字数:10358字
摘 要
本文运用了文献资料法、问卷调查法、数理统计法等方法,选择上海市3所高校作为研究对象,分别对虚拟现实技术应用范式、在教学中各个纬度、虚拟现实技术应用相关性归因特点、高校散打教学与虚拟现实技术应用相关度比照进行分析。其结果显示:散打教学中虚拟现实技术能够对教师教学,学生习得一种检验和评判;男生女生两种归因有差异,内因高于外因;在社会目标上散打教学与虚拟现实技术应用的心理适应功能显然具有一定的联系;高校学生的能力发挥、成就声望、学习兴趣等三个层面与虚拟现实技术应用的内在归因最为接近。以多媒体技术为依托进行知识传播的高校体育教学领域,虚拟现实技术的应用不可或缺。虚拟现实技术不断发展,逐渐突破了传统意义上的教学设计,新技术的更新换代促成了散打教学的全视野发展路向。本文探讨了高校散打教学中涉及到的虚拟现实的主要实现手段,主要从接受效果的角度出发,考察了基于虚拟现实技术的高校学生学习目标、学习方式等几个向度的归因分析,对于常规教学起到有益的补充和技术支持,为高校体育教学改革提供一种思路和思想。关键词:高校体育;虚拟现实技术;散打教学;应用效果。
Abstract:This paper Use"s the literature material law, questionnaire survey method, mathematical statistics methods, such as selection of three universities in Shanghai as the research object, the application of virtual reality technology paradigm, each latitude, virtual reality technology application in teaching correlation characteristics of attribution, college sanda teaching and virtual reality technology applied in correlation analysis.The result shows: the virtual reality technology in sanda teaching to teacher"s teaching, the students learned a kind of test and evaluation;Boys and girls there are differences between the two kinds of attribution, by above; On the social target sanda teaching and virtual reality technology application of psychological adaptation function obviously has a certain link; The power of college students, the achievement reputation, learning interest and so on three levels, and virtual reality technology application of the internal attribution of the closest. Based on multimedia technology for knowledge dissemination of university sports teaching, the application of virtual reality technology is indispensable. Virtual reality technology development, gradually broke through the traditional teaching design, the upgrading of the new technology contributed to the whole view of sanda teaching development direction.This paper discusses the college sanda teaching involves the main means of virtual reality, mainly from the perspective of reception, examined the students in colleges and universities based on virtual reality technology learning objectives, learning attribution analysis of several dimensions, such as a beneficial supplement to conventional teaching and technical support, provide an idea for PE teaching reform in colleges or universities and thoughts.
Key words: college sports; Virtual reality technology; Sanda teaching; Application effect.
1 前言
散手作为中华武术的一个分枝,以其远踢、近打、贴身摔等独特技法名扬世界武坛。近年来,随着散打擂台争霸赛和世界各国的挑战赛等系列赛事,使散打运动不断发展和创新,运动员的运动水平也越来越高,但运动员要在比赛中尤其是高水平比赛中取胜,已经变得相当困难。而虚拟现实技术用数字的形式来记录、保存并处理计算机上一切数据和资料的技术实现形式,其描述本身所具有的教学内容和场景设置涵盖了散打教学的各种知识元素,其描述的散打教学内容具有事关散打运动自身属性、样式、时空位等详细的表达和描述。基于此,我们探讨散打教学中的虚拟现实技术应用也就极具必然性和重要性。
从目前的研究来看,虚拟现实技术基本操作规律,以及更好作用于视频处理的实践研究还是存在一定的偏颇之处。原因在于,当前的一些研究多停留在基本意义的虚拟现实技术层面上,过多地停留在技术的展示层面上。对于技术应用对于学生的实际接受效果以及学习效度的研究程度较浅。在我们看来,虚拟现实技术处理的高校教学不仅能够最大限度地还原散打运动所应该展现出的真实的现场效果,而且可以在基本现象的基础上描绘更为复杂的细节,从而借助自身固有的数据处理以及内容和结构编排层面的优势,展示自身在数据处理与重塑中的灵活性。由是观之,高校散打教学与虚拟现实技术之间既有其共同的对于数据和教学任务处理的基本职能,同时又在各自领域中有一定的拓展。在散打运动与教学的视域下重新审视教学资料与虚拟现实技术处理的概念对于在根本层面上强化散打教学运作具有极强的针对性和实效性。
本文的研究对象是散打教学活动受众群体——高校大学生。恰如有的学者指出的,散打教学要求教师细致周到体现技术动作与实际应用的思想。在虚拟技术等教学方法的选择上,从学生的角度来考虑体现了体育教学理论以学生为中心的原则。虚拟技术在的每个学生心中能为体育技术习得和教学以及散打能力提升提供了新的可能性。虚拟现实技术应用操练和延伸性教学与散打教学活动从内容角度来说训练学生训练技能,同时强化学生学习的效果。换言之,从教学内容的角度来说,高校散打教学虚拟现实技术应用的效果是其学习能力的体现,也是散打教学在校期间获得知识和实践能力高低的一种重要指标。在高校散打教学中,二者的具体角色是相辅相成的。
2 研究对象和研究方法
2.1研究对象 上海交大、上海复旦、上海体育学院3所高校179名学生。
2.2. 研究方法
2.2.1文献资料法
通过查阅有关有关散打教学,国内外相关课设内容学校以及散打25篇以及相关网站,并借鉴中国期刊网相关论文,深入的了解上海市高校开展散打教学研究现状和前沿动态,并从中归纳整理出相关的文献资料,为本研究设计提供可借鉴的理论依据。
2.2.2 问卷调查法
基于上述研究现状,本文从实际调研出发,采用班级抽样调查,择取200名上海高校学生作为散打虚拟技术教学调研的对象。调查方法主要是量化调查和质性调查相结合。量化调查是设计与发放调查表(已发放200份调查问卷,收回186份,有效问卷179份);质性调查采用访谈法,进行调查对象深度访谈(计划访谈30人,实际访谈18人)。涉及高校散打教学中涉及到的虚拟现实的主要实现手段;更重要的是,我们主要从接受效果的角度出发,考察了散打接受者——高校学生的社会目标、行为方式、个人目标等方面。调查涉及个体与社会、目的与工具等几个向度。本调查数据处理方法采用SPSS 11.5,检验结果表明:高校散打教学与虚拟现实技术应用能力成正相关 (r=.395**) ;高校散打教学和虚拟现实技术应用能力之间成非显著的正相关 (r=.063)。
2.2.3 数理统计法
对本文问卷数据进行整理、加工并逐项录入,然后用SPSS15.0软件对问卷调查数据进行相关的常规统计处理,为论文提供可靠的数据参考,根据收集资料及数据统计结果,采用比较、分析、归纳等方法对研究上海市中学生开展散打教学和问卷中所反映的情况等资料进行逻辑分析。
2.2.4 逻辑分析法
采用归纳、类比等思维方式,对为调查对象进行总结和归纳,对个性问题进行客观、有效地分析,最后为本次调查研究提供良好的建议和对策。
3 结果与分析
3.1高校散打教学中虚拟现实技术应用范式分析
数字化生存背景下的读图模式要求传统课堂与新兴技术的有机统一,进而实现对于符号和意义双重消费的同一性追求。基于此,高校散打教学视域下的虚拟现实技术也就具有了意义生成和话语表达的属性。调查中,我们发现高校散打教学的虚拟现实技术主要有Photoshop、Photoimpact、Coreldraw、Autocad等基础软件和动画设计。高校散打教学虚拟现实教学各方式要素调查采样表参见表1。值得注意的是,在移动互联时代,智能手机所具有的强大的虚拟现实技术处理功能对于图片的处理更为简洁、高效,在一定程度上成为虚拟现实技术的一个新的路向。作为较为复杂的虚拟现实技术处理技术,包含视频技术的散打课件的处理和制作从基本的操作出发,主要是使用电脑的虚拟现实技术系统来实现散打教学制作和处理。把散打课程中的人与物体的动作分段展示成画幅的形式作用于人的视觉系统,进而在大脑中生成连贯的画面形式。
表1 高校学生接受散打虚拟现实教学方式调查采样表(单位:人)
类别 | Photoshop 课件 | Photoimpact多媒体 | Coreldraw与Autocad动画 | 智能手机视频学习 | 总计 |
上海交大 | 16 | 17 | 21 | 31 | 85 |
上海复旦 | 22 | 20 | 26 | 26 | 94 |
上海体育学院 | 96 | 106 | 96 | 200 | 179 |
散打教学视域下重新审视教学资料与虚拟现实技术处理的概念具有极强的针对性和实效性。基于计算机的虚拟现实技术也只有在对于散打教学基本属性的充分了解基础上,才能够生发出新的活力,进而在基本的操作层面上对散打教学起到一定的促进作用,实现二者的良性互动。实际上,散打教学的内在属性和基本操作就必然要求计算机技术,尤其是教学资料处理技术的大量应用。具体到教学资料虚拟现实技术的处理,不同性别学生对于散打教学设计与虚拟现实技术实施接受能力也有不同。
3.2虚拟现实技术应用在高校散打教学中各个纬度分析
表2 虚拟现实技术在高校散打教学各个纬度得分的差异检验(M±SD)表
性质 | 教学目标 | 技术方式 | 能力发挥 | 体质训练 | 教学兴趣 | 情绪稳定 |
内在归因 | 4.23±0.66 | 3.83±0.75 | 3.36±1.12 | 4.12±0.56 | 3.76±0.62 | 3.48±0.29 |
外在归因 | 3.64±0.75 | 3.34±0.56 | 3.21±0.48 | 3.56±0.69 | 3.22±0.36 | 3.02±0.98 |
通过表2 看出,通过虚拟现实技术对高校散打教学目标、体制训练内因占据主要因素,同样外在归因对教学目标也是起到重要作用,但是外在归因对于情绪稳定较低。实际上高校散打教学中的虚拟现实技术应用也就是输入、编辑相关的关键帧,并生成相应的中间帧,通过定义运动路径,给交互发生的画面进行相应的着色处理,再根据基本的特效功能的应用,让画面与声音同步并轨,实现对于整个画面的合成与交流播出,而对于一般意义上的视频虚拟现实技术处理而言,基本的路数同样包括前期的准备工作和具体的制作阶段,也是对教师教学,学生习得的一种检验和评判,以便更为积极纠正和调正教学手段和学生学习态度,对于常规教学起到有益的补充和技术支持。
3.3高校散打教学效果与虚拟现实技术应用相关性归因特点
具体到高校散打教学效果与虚拟现实技术应用相关性的分析中,我们发现,高校学生性别不同,其体育习得与行为方式(P lt;0.001)低于平均水平。(如图一、二所示)不同性别的高校学生在面对散打虚拟现实技术应用的时候,易于出现个人目标在内、外归因情况都明显好于社会目标(Plt;0.001)、行为方式(Plt;0.001)水平。原因在于,散打教学的内在属性包括其作为体育信息传递的工具属性,也包括其为了传播信息而做的一系列行为(选择、采集、分类、加工)等。在这个层面上,传统意义上的散打教学形式也逐渐离不开虚拟现实技术的处理。另一方面,散打教学本身并不具有特异性,关乎具体操作层面的展示需要计算机辅助技术的支撑。值得注意的是,数字化生存的当下,大众文化符号消费正超越传统消费成为政治与经济层面角逐背后的重要衍生品。对于这些消费行为的把控,在媒体环境中需要广大教师积极并充分地发挥其重要作用和意义。它们的存在就是借助媒体而传递思想、交流信息的。在这些信息的扩散过程中,同样无法忽视掉计算机辅助虚拟现实技术等形式方面的支持。否则,散打传播信息的信度和效度、到达率都会大打折扣。
图一 高校男生基于虚拟现实技术的散打训练适应变化
图二 女生基于虚拟现实技术的散打训练适应变化
研究显示,高校学生男生女生两种归因有差异,内因高于外因。在社会目标上,高校散打教学与虚拟现实技术应用的心理适应功能显然具有一定的联系;个人目标上,高校散打教学与虚拟现实技术应用能力、学习动机等要素关系密切;随着训练压力加大,以及训练对散打教学成绩评估影响,高校散打教学调适逐渐加大。[3]高校散打教学要素中涉及高校学生学习兴趣、能力发挥、成就声望等与虚拟现实技术应用的相关度最大。学习动机与能力发挥、成就声望、成长前景、学习兴趣等高校散打教学紧密相关。可见,成就声望、学习兴趣、能力发挥逐渐成为与虚拟现实技术应用密切相关的重要因素。
3.4 高校散打教学与虚拟现实技术应用相关度比照
表3 高校散打教学与学习行为相关
因变量 | 进入方程变量 | R | R | B | T | F |
内在 归因 | 管理规范 | -0.15 | -2.89 | 41.95 | ||
社会促进 | 0.11 | -0.23 | -4.62 | |||
成长前景 | 0.13 | -0.26 | -5.46 | |||
成就声望 | 0.13 | 0.12 | -3.23 | |||
学习稳定 | 0.48 | 0.30 | 0.26 | 4.18 | ||
学习兴趣 | 0.32 | 0.18 | 4.75 | |||
择业变异 | 0.53 | -0.21 | -2.58 | |||
外在 归因 | 环境条件、 | -0.35 | -4.06 | 7.05 | ||
情境特征 | 0.27 | 0.07 | -0.47 | -4.32 | ||
他人影响 | -2.18 | -4.73 | ||||
评介与监测 | 0.08 | -0.19 | -3.59 | |||
计划与调控 | 0.13 | 0.23 | 2.68 |
与此同时,高校散打教学与虚拟现实技术应用相关度也要按照相应的场景进行虚拟现实技术的处理工作。虚拟现实技术处理的选择要按照剧情的安排与发展进行,对于初级的前期处理,可以采用合适的虚拟现实技术处理软件进行剧情刻画,这样的效果是可以尽可能多的让整个故事的剧情与虚拟现实技术的场景处理相得益彰,进而使得景物的相对运动效果显得更为完美。对于视频与多媒体教学应用层面制作上,虚拟现实技术关系到整个视频处理的画面的质感以及视觉感官的整体架构。要能够利用虚拟现实技术处理更好地实现科学布局,进而通过对于虚拟现实技术背景的利用来吸引观众。在多媒体课件色彩选取和处理上,要进行色调的调配和处理,充分考虑教学资料虚拟现实技术的效果,遵循布局规律,更好地进行相关的搭配,使画面连贯自然,实现传播信息、表达观点的作用。高校散打教学对高校学生的能力发挥、成就声望、学习兴趣等三个层面与虚拟现实技术应用的内在归因最为接近。
可见,散打教学有较多涉及虚拟现实技术应用问题的解决策略其实可以在高校散打教学中寻找到答案。知能教育观念得到认可,实践教学与散打教学比重较大。虚拟现实技术应用对于被调查者自身高校散打教学的形成和完善也起到了粘合剂的作用。
结论与建议
4 结论
4.1.1 散打教学中虚拟现实技术能够对教师教学,学生习得一种检验和评判,以便更为积极纠正和调正教学手段和学生学习态度,对于常规教学起到有益的补充和技术支持。
4.1.2 高校散打教学中虚拟现实技术男生女生两种归因有差异,内因高于外因。在社会目标上,高校散打教学与虚拟现实技术应用的心理适应功能显然具有一定的联系。
4.1.3 散打教学中虚拟现实技术对高校学生的能力发挥、成就声望、学习兴趣等三个层面与虚拟现实技术应用的内在归因最为接近。
4.1.4 散打教学中虚拟现实技术应用对于被调查者自身高校散打教学的形成和完善也起到了粘合剂的作用。
4.2 建议
4.2.1强化在散打教学中提高虚拟现实技术应用
首先,体育的明线和虚拟现实技术知识的暗线相结合。散打教学大纲既不是虚拟现实技术的结构,也不是虚拟现实技术的情景和功能,而是经过分析后得出的体育。目前散打教学与散打教学主要采取的是综合性大纲,即“结构、功能、体育相结合”。但这三个部分并不是完全匹配的。因此体育散打教学要依据体育型大纲来设计,学生是学习的主体,在完成体育的过程中,通过发挥主观能动性将虚拟现实技术的结构、功能、情景有机地结合起来。其次,进一步加强教材的针对性。虽然现在出现许多针对不同课程类型、汉语水平、教学与散打教学法原则等制定的英语等级训练教材教材,但必须在此基础进一步加强教材的针对性。遵循灵活性和开放性。教材的教学可以以一种与散打教学法思想为基础,适当地借鉴虚拟现实技术的优点。
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